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翼年代记和百变小樱有什么关系么 翼年代记是悲剧吗

翼年代记和百变小樱有什么关系么 翼年代记是悲剧吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾(jí)风(fēng)剑魂》一(yī)款以塔防(fáng)+割草结(jié)合的roguelike动作爽游游戏攻(gōng)略内容,供你快速了解游戏(xì)攻略(lüè)。

《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心玩法其实(shí)是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风(fēng)有点偏向欧美漫(màn)画(huà),角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》是一(yī)款超热闹的生(shēng)存+闯关(guān)双模式以(yǐ)塔防(fáng)+割(gē)草结(jié)合的roguelike动作爽游(yóu),在游戏中玩家可以(yǐ)选(xuǎn)择(zé)多种武器(qì)、技(jì)能(néng),每一(yī)局游戏都(dōu)能(néng)带给你更加丰富和新鲜(xiān)的体(tǐ)验(yàn)。除此之(zhī)外,你还可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血(xuè)鬼式的,只是战斗性能差不多(duō),主角不再(zài)是重心,而是死(sǐ)后可以复活的工具(jù)人。炮塔在战(zhàn)斗中防御比例(lì)很高,这(zhè)一点在后(hòu)期应该(gāi)会更加(jiā)突出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭配有一定的(de)空间和策略的选择,只(zhǐ)是最初有一定随机性,开局不一定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定的特点,另外(wài),以防守核心塔(tǎ)为目标,还(hái)是有(yǒu)差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂(hún)》的养成主要是人物装备和炮塔的升级,整体深度一般。 有点像小游戏的(de)数(shù)值结(jié)构(gòu),养成(chéng)线不多,升级需要的资源跳跃很大。有很(hěn)强的(de)商业设计,数值本身就(jiù)有卡点,升(shēng)级困难频率低,之一关(guān)感觉就(jiù)很明显,说到底就是(shì)一个(gè)数值导(dǎo)向的游戏。混合变现的商业主流设计(jì), 免费项(xiàng)目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造(zào)印象(xiàng)不深。场(chǎng)景不(bù)多,辨(biàn)识度一(yī)般,界面结构比(bǐ)较常规(guī),基本能联想(xiǎng)到是什么。效果表达更加准(zhǔn)确易懂(dǒng),有一定的世界观, 但(dàn)是故事没有详细的(de)介绍,很笼(lóng)统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫(màn)画(huà)解释完(wán)世(shì)界观故事后是白屏的(de),但(dàn)是(shì)跳过动画的功能还是(shì)可以用的,可以正常进入游戏(xì)。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭(jiàn),在世界观层(céng)面(miàn)没有(yǒu)意义,可能(néng)是(shì)动(dòng)作资源(yuán)不(bù)足(zú),不仔细看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷(shuā)怪距离(lí)有点(diǎn)近(jìn),有一定的(de)压迫感,闪现的空间有限,虽(suī)然省了(le)来回跑,但是明显吃数值属性(xìng)。

4.人物或(huò)核心(xīn)塔冲击效(xiào)果不明显,建议增加冲击振动反馈(kuì)。然而,这里有一个(gè)区(qū)别,如(rú)果(guǒ)以人为(wèi)主,那被打的效果就(jiù)要挂在(zài)人身(shēn)上(shàng)。如果以核心塔为主,攻击的(de)反馈(kuì)应该挂在塔上。感觉挂(guà)塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的(de)攻击(jī)效果(guǒ)不明显,怪物多了之后(hòu),根本(běn)看不到自(zì)己在哪里玩,可(kě)以考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》这(zhè)个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级(jí),画风(fēng)有点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角色战斗的内容(róng)和吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同(tóng),对这类游戏有兴趣的(de)玩(wán)家可以试试看。​​​​​翼年代记和百变小樱有什么关系么 翼年代记是悲剧吗​​

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