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小兔子被蛇用两根WRITEAS,小兔子被蛇用两根做了 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整(zhěng)理的《疾风剑魂》一款以塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动(dòng)作爽游游戏攻略内容,供你快速了解游戏攻略。

《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核(hé)心玩法其实是塔防(fáng),养成主要是人物(wù)装备和炮(pào)塔的(de)升级,画风(fēng)有点偏向欧美(měi)漫画(huà),角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超热闹的生(shēng)存+闯关(guān)双模式以(yǐ)塔防+割(gē)草结(jié)合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选(xuǎn)择多种武器、技能(néng),每一局游戏(xì)都能带给你(nǐ)更加丰(fēng)富和(hé)新鲜的体验(yàn)。除此之外,你还可(kě)以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起(qǐ)割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不(bù)是吸血(xuè)鬼式的,只(zhǐ)是战斗性(xìng)能差不多(duō),主角不(bù)再是重心,而是死后(hòu)可以复活的工(gōng)具人。炮塔在战斗(dòu)中防御(yù)比(bǐ)例很高,这一(yī)点在(zài)后期应该会更加突出。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭配(pèi)有(yǒu)一(yī)定(dìng)的空间和策(cè)略(lüè)的(de)选择,只是最初有一定随机性,开局不一定理想。角色(sè)战斗的(de)内容(róng)和吸血鬼基本相同(tóng),技能效果也差不多,刷怪也有一定的特点,另外(wài),以防守核(hé)心(xīn)塔为目(mù)标,还是有差别的。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮(pào)塔的升级,整体深度一般。 有(yǒu)点像小游戏(xì)的数值结构,养(yǎng)成线(xiàn)不多,升级需(xū)要的资源跳跃很大(dà)。有很(hěn)强(qiáng)的(de)商(shāng)业设(shè)计,数(shù)值本身(shēn)就有卡点,升级困难(nán)频率低,之一关感觉就很明显,说(shuō)到底(dǐ)就(jiù)是一个数(shù)值(zhí)导向的游戏。混合变现的商业主(zhǔ)流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》的美术质量(liàng)一(yī)般(bān),画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印(yìn)象不深(shēn)。场景不多,辨(biàn)识度一般(bān),界(jiè)面结构(gòu)比较常(cháng)规,基本能联想到是什么。效果(guǒ)表达更加准确易懂,有一定的世(shì)界观, 但(dàn)是故事没有详细(xì)的介(jiè)绍(shào),很笼统,很(hěn)牵强。

四、问(wèn)题和(hé)建议(yì)

1.漫画解释完世(shì)界观(guān)故事后是白屏的,但是跳过动画的功能还是可以用的(de),可以正(zhèng)常进入游戏。

2.主(zhǔ)角(jiǎo)在(zài)用剑射箭,在世界观(guān)层面没有意(yì)义,可能是(shì)动作资(zī)源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷(shuā)怪距离有点(diǎn)近(jìn),有一定的压(yā)迫感,闪现的空间(jiān)有限,虽然省(shěng)了来回跑,但是明显吃数值属性。

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4.人物或(huò)核心塔冲击(jī)效果(guǒ)不明显(xiǎn),建(jiàn)议(yì)增加冲击(jī)振动反馈。然而,这里有(yǒu)一个区别,如(rú)果(guǒ)以(yǐ)人为主,那被打的效(xiào)果就要挂在人小兔子被蛇用两根WRITEAS,小兔子被蛇用两根做了身上(shàng)。如果以核(hé)心塔(tǎ)为(wèi)主,攻击的反馈应该挂(guà)在塔上(shàng)。感觉挂塔比较合理,毕(bì)竟(jìng)塔(tǎ)防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪(guài)物多了之后(hòu),根本看不到自己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂(hún)》这个游戏(xì)核心玩法其(qí)实(shí)是塔防,养成主要是(shì)人物装备和炮塔(tǎ)的(de)升(shēng)级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的(de)内容和吸血(xuè)鬼基(jī)本相同,对(duì)这类游戏有兴趣的(de)玩家可以试试(shì)看(kàn)。​​​​​​​

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