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但得夕阳无限好何须惆怅近黄昏什么意思啊,但得夕阳无限好,何须惆怅近黄昏——《楹联》

但得夕阳无限好何须惆怅近黄昏什么意思啊,但得夕阳无限好,何须惆怅近黄昏——《楹联》 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小编(biān)收集整理的(de)《疾风剑魂(hún)》一(yī)款以塔防(fáng)+割(gē)草结合的roguelike动(dòng)作爽游游戏攻略内容,供(gōng)你快速了解游戏攻(gōng)略(lüè)。

《疾风剑魂(hún)》这(zhè)个游戏核心玩(wán)法(fǎ)其(qí)实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基(jī)本相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是(shì)一(yī)款超热闹的(de)生存+闯(chuǎng)关双模式以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏(xì)中玩家可以选择多种(zhǒng)武器、技(jì)能(néng),每一局游戏都能带给你(nǐ)更加丰(fēng)富和新鲜的体验。除此之外,你还可以建造防御塔(tǎ),烈(liè)焰龙与塔的搭配讨伐(fá)boss,都说割草(cǎo)一(yī)时爽,大家(jiā)一起(qǐ)割草才是(shì)爽上加爽(shuǎng)!

一(yī)、可玩性

《疾(jí)风(fēng)剑魂(hún)》核(hé)心玩(wán)法其实是塔防,不(bù)是(shì)吸血鬼式的,只是战斗性能差不多(duō),主角不再是(shì)重(zhòng)心(xīn),而是死后(hòu)可以复活的工具(jù)人。炮塔在(zài)战(zhàn)斗中防御比例很高,这一(yī)点在后期应该会(huì)更加突出。炮塔(tǎ)种类(lèi)繁(fán)多,组合(hé)搭配有一定(dìng)的(de)空间和策略的选择,只是最初有(yǒu)一定随机性,开局不一定理想(xiǎng)。角色(sè)战斗的内容和(hé)吸血鬼基(jī)本相同,技(jì)能效(xiào)果(guǒ)也差不多,刷怪(guài)也有一(yī)定的特点(diǎn),另外,以防(fáng)守核心塔为(wèi)目标,还(hái)是(shì)有差别的(de)。

二、耐玩(wán)度

《疾风剑(jiàn)魂》的养(yǎng)成主要(yào)是人物装备(bèi)和(hé)炮塔(tǎ)的升级,整体深度(dù)一般(bān)。 有点像(xiàng)小(xiǎo)游戏的数值结构(gòu),养成线不多,升级(jí)需要的资(zī)源跳跃(yuè)很(hěn)大(dà)。有很强的商(shāng)业设计(jì),数值本身就有卡点,升级困难频(pín)率低,之一关感觉就很明(míng)显,说到底就是一个数值导向的游戏。混合变(biàn)现(xiàn)的(de)商业主(zhǔ)流设计, 免(miǎn)费项目也要靠广告(gào)。

三(sān)、游戏画面

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》的美(měi)术质量一(yī)般,画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧(ōu)美(měi)漫画,角(jiǎo)色塑(sù)造印象(xiàng)不(bù)深。场景(jǐng)不多(duō),辨(biàn)识度一般,界(jiè)面结构比较常规,基本能联想(xiǎng)到是什么。效果表(biǎo)达更加准确易懂(dǒng),有一定的(de)世(shì)界(jiè)观(guān), 但是故(gù)事没有详细的(de)介(jiè)绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四、问题和建议(yì)

1.漫(màn)画解(jiě)释完世(shì)界观(guān)故事后是白屏的,但是跳过动(dòng)画(huà)的功能还是可以用的,可以正常进入游(yóu)戏(xì)。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭(jiàn),在世(shì)界(jiè)观层(céng)面(miàn)没有意义(yì),可能是动作(zuò)资(zī)源(yuán)不足,不(bù)仔细看也(yě)勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离(lí)有点近,有一定的压(yā)迫(pò)感,闪现的空(kōng)间有(yǒu)限,虽然但得夕阳无限好何须惆怅近黄昏什么意思啊,但得夕阳无限好,何须惆怅近黄昏——《楹联》(rán)省了来回跑(pǎo),但是明显吃数值(zhí)属(shǔ)性。

4.人物或核心塔冲(chōng)击(jī但得夕阳无限好何须惆怅近黄昏什么意思啊,但得夕阳无限好,何须惆怅近黄昏——《楹联》)效果不明显,建议增加(jiā)冲击振(zhèn)动反馈。然而,这里有一个(gè)区别,如果(guǒ)以人为主(zhǔ),那被打的(de)效(xiào)果就要挂在人身上。如果以核心塔为(wèi)主,攻击(jī)的反馈应该挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合理(lǐ),毕(bì)竟塔防(fáng)为(wèi)主(zhǔ)。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果(guǒ)不明(míng)显,怪物多了之后,根(gēn)本(běn)看不到自(zì)己(jǐ)在哪里玩(wán),可以(yǐ)考虑换个特(tè)效。

五、总结

总的来说(shuō),《疾(jí)风(fēng)剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏(xì)核心玩法其实是塔防(fáng),养成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美(měi)漫画,角色(sè)战斗的内(nèi)容和吸血鬼(guǐ)基本(běn)相同,对这类游戏有(yǒu)兴(xīng)趣(qù)的玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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